Witaj, może chciałbyś się zarejestrować? Zarejestruj się  


[Propozycja] Limiter bytów bloków

#11
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17-03-2019, 09:00 AM przez MiroTcz.)

(14-03-2019, 22:00 PM)Naten_1 napisał(a): Spawnery – 4 6 sztuk

Spawnery - Aby wydajnie funkcjonował grinder potrzeba ok. 4 spawnerów na chunk, ale jeżeli ktoś np. robi to przenoszeniem struktury i okaże się, że źle wymierzył, to miałby dosyć duży problem. Dlatego uważam, że 6 to optymalna ilość dla spawnerów.
Jest jakiś inny powód, dla którego limit spawnerów miałby wynosić 6, a nie 4?
Sam fakt wykorzystywania usługi przenoszenia struktur wobec spawnerów to dość problematyczna kwestia i taka możliwość korzystania z tej usługi w przyszłości nie musi być oczywista.
[Obrazek: 4edycja1.png]
Odpowiedz

#12

Nawet jeśli taka możliwość co do spawnerów by była to przecież przy błędnym obliczeniu i zniknięciu spawnera po przeniesieniu można zrobić undo i osoba która korzysta z usługi przenoszenia może zrobić poprawkę.
[Obrazek: upbanner5.png]
Odpowiedz

#13

oh wow, jeżeli to będzie wprowadzone, raczej nie dam rady dalej grać
prowadziłeś jakieś testy z tego zakresu czy to takli dziki strzał w najbardziej skomplikowane obiekty?
Jeżeli to problem pamięci, ponieważ jedyne, co te bloki mają wspólnego, to więcej bitów przy zapisie, wolałabym opcję mniejszych światów niż to.
Generalną pamięć poprawi też blokowanie map, co też byłoby lepszą alternatywą do opcji proponowanej.
Winnych zużycia pamięci dyskowej szukałabym też w world guardzie, ponieważ zapisuje historię każdej kostki, na pewno potrafi naklepać sporo danych.


Jeżeli jednak to obciążenia per tick:

Samo limitowanie redstoneowych komponentów na chunk brzmi dość okropnie,
bo rzadko kiedy konstrukcja jest bardziej rozpięta niż chunk, więc wszystkie utarte patenty są nie do wykorzystania.
To może być akurat przestarzałe info, ale na pewno kiedyś zalecane było na odwrót wstawienie wszystkiego w jeden chunk, żeby nie dochodziło do przekazania sygnału między chunkami, więc samo rozsmarowanie konstrukcji w imię zasad może nie być dobrym wyściem.

W ramach restonea jest to też karanie niewinnych bloków, bo zazwyczaj działają na włącznik i to nie ich obecność sprawia lagi, ale jak kto ich używa.
Tylko hopper ma wyłącznik zamiast włącznika, więc on może faktycznie zawsze mieli. (nie sprawdzane)
Przy takich limitach, gracze mogą też przejść na inne mechaniki, jak wylewanie i zabieranie wody/ uruchamianie/wyłączanie bąbelków, żeby obejść część limitów i osiągnąć tą samą funkcję, a flood wody jest znacznie gorszy niż logiczny ekwiwalent z redstonea.

większe lagi niż odpalenie dispensera daje light update z redstone'a, jeżeli zamiast tych brutalnych cięć budżetowych jest opcja wyłączyć light update na redstone, dałoby to najpewniej lepsze efekty per tick niż propozycja

A mówiac szczerze, to na naszym serwerze wszystkie redstonowe lagi są na 95% powodowane tymi głupimy farmami trzciny na badzylion pistonów (też mam taką), więc widoczne jest tu, że to trzcina a nie pistony powoduje lagi w finalnym rozrachunku. Wyłączenie skupu trzciny naprawiłoby problem :p
Odpowiedz

#14
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 20-03-2019, 11:08 AM przez MiroTcz.)

(19-03-2019, 21:24 PM)rilane napisał(a): oh wow, jeżeli to będzie wprowadzone, raczej nie dam rady dalej grać
prowadziłeś jakieś testy z tego zakresu czy to takli dziki strzał w najbardziej skomplikowane obiekty?
Jeżeli to problem pamięci, ponieważ jedyne, co te bloki mają wspólnego, to więcej bitów przy zapisie, wolałabym opcję mniejszych światów niż to.
Generalną pamięć poprawi też blokowanie map, co też byłoby lepszą alternatywą do opcji proponowanej.
Winnych zużycia pamięci dyskowej szukałabym też w world guardzie, ponieważ zapisuje historię każdej kostki, na pewno potrafi naklepać sporo danych.


Jeżeli jednak to obciążenia per tick:

Samo limitowanie redstoneowych komponentów na chunk brzmi dość okropnie,
bo rzadko kiedy konstrukcja jest bardziej rozpięta niż chunk, więc wszystkie utarte patenty są nie do wykorzystania.
To może być akurat przestarzałe info, ale na pewno kiedyś zalecane było na odwrót wstawienie wszystkiego w jeden chunk, żeby nie dochodziło do przekazania sygnału między chunkami, więc samo rozsmarowanie konstrukcji w imię zasad może nie być dobrym wyściem.

W ramach restonea jest to też karanie niewinnych bloków, bo zazwyczaj działają na włącznik i to nie ich obecność sprawia lagi, ale jak kto ich używa.
Tylko hopper ma wyłącznik zamiast włącznika, więc on może faktycznie zawsze mieli. (nie sprawdzane)
Przy takich limitach, gracze mogą też przejść na inne mechaniki, jak wylewanie i zabieranie wody/ uruchamianie/wyłączanie bąbelków, żeby obejść część limitów i osiągnąć tą samą funkcję, a flood wody jest znacznie gorszy niż logiczny ekwiwalent z redstonea.

większe lagi niż odpalenie dispensera daje light update z redstone'a, jeżeli zamiast tych brutalnych cięć budżetowych jest opcja wyłączyć light update na redstone, dałoby to najpewniej lepsze efekty per tick niż propozycja

A mówiac szczerze, to na naszym serwerze wszystkie redstonowe lagi są na 95% powodowane tymi głupimy farmami trzciny na badzylion pistonów (też mam taką), więc widoczne jest tu, że to trzcina a nie pistony powoduje lagi w finalnym rozrachunku. Wyłączenie skupu trzciny naprawiłoby problem Język


Większość wymienionych w propozycji rzeczy nie ma nic do redstone'a i są to rzeczy wykorzystywane właśnie najczęściej przez graczy i regularnie zajmują najwyższe pozycje podczas analizowania źródeł lagów.
Zmiany z pewnością dotkną różnych graczy, ale są potrzebne jeśli mamy mówić o poprawie stabilności serwera. Powinny być jakieś granice dla tłoków i lejów, może niekoniecznie takie jak podałem we wstępnych wartościach dlatego jestem otwarty na propozycje "korekt". Mogę uznać jeszcze za bezpieczną zmianę proponowanego limitu dla tłoków i lejów na 1.5- lub 2-krotność obecnej wartości. 

Aby częściowo zmniejszyć niedogodności można by dodać opcję zdobycia uprawnienia pozwalającego na kontrolowane przekroczenie limitu niektórych przedmiotów (dla osób, które przysłużyły się serwerowi i/lub mających dobrą opinię).
[Obrazek: 4edycja1.png]
Odpowiedz

#15

Nie bronię dekoracyjnych bloków, bo limit blokuje jedno zastosowanie: budowy bardzo wąskiej, dekoracyjnej wieży. W przypadku głów byłoby mi to personalnie na rękę, ale nie lobbuję tego tematu :v

Natomiast hoppery, pistony, comparatory, droppery i dispensery to w praktyce (oprócz repeatera) wszystkie niezbędne składniki do maszyn
i wszystkie są wymienione na liście bloków do limitowania.

I blokuje to ... no każdy nieopatentowany i pewnie połowę popularnych obwodów.
np 24 hopperów to w zależności od ustawienia może być mały supersmelter, bardzo łatwo wykorzystać ten limit i chunk już jest "zajechany", nic więcej nie postawisz, nawet jeżeli smelter nie jest używany większość czasu. Raczej przepalanie nie było tu niszczycielem rozgrywki dotychczas
albo automatyczna stacja na potki
albo każdy moment prototypowania kiedykolwiek, teraz potrzebujesz isć na inny serwer, zeby zobaczyć jak twoja bramka wypada w praniu, albo mieć boisko piłkarsie i dużo potek na speeda. których na pewno nie zrobisz automatycznie
drzwi tłokowe ponad 3x3 robią się technicznym maksimum, nie żebym osobiście wiedziala, jak budować większe, ale myśl, że 3x3 jest nową granicą poznania nie jest jakaś super. A na pewno lagów nam nie powodują czyjeś drzwi i myślę, że należy bronić praw człowieka do posiadania większych drzwi
systemy sortujące akurat już nie działają, więc ten.
boże uchowaj, że próbujesz zrobić taki sprytny domek, że masz jedną maszynę w piwnicy i drugą na piętrze. Fakt, że mamy zawsze włączone pvp raczej zachęca do trzymania wszystkiego w domku, a mniejszy domek wymaga mniej surowców. Mamy jakieś pvp protect, ale starczy, że się bronisz przed atakiem gdzieś w dziczy i tyle było z tego protecta na tydzien.


a z drugiej strony wykorzystując wszystkie limity nadal masz 360 block entities per chunk co nawet nie wiem czy ktoś w historii survivala oprócz tych psychopatów zbierających głowy zapełnił Język

czy 360 bloków jest rozsądną liczbą? w takim wypadku czemu nie jest to 360 czegokolwiek? To jeden kolega ustawi sobie 360 głów w jednym chunku, a drugi 50 lejów i 100 pistonów.


co do patentu redstonowego - to nie gram aż tyle, żeby np. do mnie osobiście doszła jakaś sława, a po coś się wykłócam o wolność dla redstonea
Odpowiedz

#16
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22-03-2019, 10:20 AM przez MiroTcz.)

(20-03-2019, 20:37 PM)rilane napisał(a): czy 360 bloków jest  rozsądną liczbą? w takim wypadku czemu nie jest to 360 czegokolwiek? To jeden kolega ustawi sobie 360 głów w jednym chunku, a drugi 50 lejów i 100 pistonów.

Każdy z tych przedmiotów w innym stopniu obciąża serwer, więc zrównywanie tego jest trochę średnim pomysłem. Przedmioty "podobne" są połączone w kategorie i mają wspólne limity. Może ustalenie trochę większego, ale za to wspólnego limitu dla tłoków, lejów i ewentualnie kilku innych przedmiotów byłoby bardziej akceptowalne? 

Takie rzeczy jak dispenser nie muszą nawet pracować... każdy byt, który robi samodzielnie coś więcej niż stoi w miejscu musi być regularnie odświeżany. Odświeżenie takiego bytu, pracującego lub nie, zajmuje więcej czasu niż np. odświeżenie solidnych bloków bez jakichkolwiek funkcji. To jest podobnie jak z mobami. 

Należy również pamiętać, że taki dispenser nie musi być wykorzystywany do tych celów, do których zwykle się go używa i nie musi być częścią mechanizmu. Może on być wykorzystywany np. tylko w tym samym celu co skrzynki, które też będą limitowane. Im więcej takich przedmiotów tym dłużej zajmuje odświeżenie chunka, a im więcej takich chunków tym częściej serwer nie radzi sobie z przetworzeniem wszystkiego na czas, opuszcza część operacji, a skutkiem tego jest lag.

Cytat:co do patentu redstonowego - to nie gram aż tyle, żeby np. do mnie osobiście doszła jakaś sława, a po coś się wykłócam o wolność dla redstonea

Wolność czegokolwiek powinna według mnie uwzględniać również potrzeby tej części graczy, która chciałaby płynniejszej gry, a dla której kwestie mechanizmów nie są aż tak ważne, by nie wprowadzać jakichkolwiek granic. Kwestia, którą poruszamy w tym wątku to jedna z niewielu nieuregulowanych do tej pory, a która to ma istotny wpływ na serwer kiedy nie ma się nad nią kontroli.

Do tej pory to w większości serwer dostosowywał się do zachowań graczy i optymalizował działanie wielu rzeczy, a nawet kilkukrotnie miały miejsce aktualizacje sprzętowe. Wiele osób chciałoby takich samych możliwości jak w trybie singleplayer i doskonale to rozumiem, ale tak się nie da przy serwerze tych rozmiarów. Gracze powinni też trochę pomóc przy poprawie komfortu gry dla ogółu społeczności. Uważam, że po wprowadzeniu zmian większość jednak zdoła się do nich w różnym stopniu przystosować i opracować rozwiązania (lub poszukać gotowych), które optymalnie wykorzystają warunki na serwerze, aby uzyskać pożądane lub zbliżone do pożądanych rezultaty.



Cytat: Fakt, że mamy zawsze włączone pvp raczej zachęca do trzymania wszystkiego w domku, a mniejszy domek wymaga mniej surowców. Mamy jakieś pvp protect, ale starczy, że się bronisz przed atakiem gdzieś w dziczy i tyle było z tego protecta na tydzien.

Czy jest coś o czym nie wiem? Osoba zaatakowana nie traci aktywnej ochrony, nawet jeśli się broni uderzając przy tym przeciwnika. Ochronę traci gracz, który rozpoczął walkę, a ochrona odnawia się po 3 dniach.
[Obrazek: 4edycja1.png]
Odpowiedz

#17
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-03-2019, 06:28 AM przez Rodriqez.)

Skoro wątek jest otwarty do dyskusji to i ja skorzystam i się wypowiem w tym temacie.

Zacznę od małej dygresji odnośnie modyfikacji głównego wątku. Dobrym pomysłem wydaje mi się, żeby jeżeli są nakładane jakieś zmiany odnośnie zmiany limitów to, żeby były one podawane obok starych wartości. Nie każdy musi śledzić wątek na bieżąco i mogą się pojawić niejasności w stosunku do komentarzy odnoszących się do starych wartości mam tu na myśli np.

Cytat:Mogę uznać jeszcze za bezpieczną zmianę proponowanego limitu dla tłoków i lejów na 1.5- lub 2-krotność obecnej wartości. ~MiroTcz

Gdzie ta wypowiedz tyczyła się wartości 24 a nie jak jest teraz 48 dla tych przedmiotów.
Prosta zmiana na formę np. "Spawnery – 4 6 sztuk" powinno wystarczyć.

Wracając jednak do rzeczy. Postaram się odnieść do każdej z zaproponowanych wartości oraz uzasadnić decyzje w miarę możliwości.

Tabliczki (aktualnie 16 sztuk) – proponuję zwiększyć ilość do co najmniej 24 z tego względu, że tabliczek używa się głównie do przekazywania jakiejś formy pisanej i jeżeli nie mówimy tu o podpisaniu pomieszczeń typu „WC”, „Gabinet XYZ”, „magazyn” etc. to przeważnie zawarcie już nawet jednego zdania często kończy się użyciem co najmniej 2 tabliczek. A co dopiero kiedy chcemy spisać takie rzeczy jak np. regulamin miasta, zasady gry, rankingi. Oczywiście są to elementy z natury dość kompaktowe i jest duża szansa, że znajdować będą się na jednym chunku.

[Obrazek: 2019-03-23-01-25-03.png]

Drugim sposobem wykorzystania który przychodzi mi na myśl jest podpisywanie skrzyń w magazynie, gdzie raczej szybko zostanie przekroczony obecny limit. Jednakże nawet 2 krotne zwiększenie ciągle uniemożliwi tworzenie nieoptymalnych dekoracji takich jak ta:

[Obrazek: 2019-03-23-00-53-45.png]
 
Dodatkowo pozostaje jeszcze kwestia jak to będzie liczone przy tworzeniu sklepów, zabezpieczeń na drzwi czy skrzynie.

Statywy alchemiczne (aktualnie 16 sztuk) – zredukowałbym tę wartość do 8 z tego względu, że osobiście nie widzę większej potrzeby ich wykorzystywania w większych ilościach nawet przy automatyzacji.

Stoły do zaklęć (aktualnie 16 sztuk) – z podobnych powodów co powyżej zredukowałbym do 4-8.

Detektory światła dziennego (aktualnie 16 sztuk) – zamieniłbym to nawet do wartości max 4 z tego względu, że przy redstownowych mechanizmach więcej niż 1 to redundancja w 99% przypadków a jako blok dekoracyjny jest niezwykle obciążający z tego względu, że wymaga ciągłej aktualizacji siły sygnału emitowanego przez blok.

Stojaki na zbroję (aktualnie 12 sztuk) – zwiększyłbym do 16 z tego względu, że poza oczywistą funkcją jaką jest prezentacja zbroi można ich używać w sprytny sposób do dekoracji. Dlatego uważam, że przydało by się nieco więcej tych stojaków.

Bloki związane z redstonem {Leje (48), Tłoki (48), Komparatory (24)} – Najchętniej nie chciałbym ich ograniczać, ale aktualne wartości wydają się być rozsądne. Ewentualnie można by zwiększyć do 64 dal lejów i tłoków, żeby na pewno nie zabrakło ich przy bardziej skomplikowanych systemach.

Pozostałe elementy z sekcji „Limity indywidualne” {Głowy (16), Sztandary (16), Spawnery (4), Doniczki (16), Łóżka (16), Magiczne latarnie (8)} – uważam za odpowiednio zbalansowane względem ich obciążania a zastosowaniami.

Co się tyczy limitów dla określonych kategorii:

Kategoria [Piece, Podajniki, Dozowniki] (aktualnie 24 sztuki) – Nie wiem co skłoniło do takiego połączenia tych bloków w jedną grupę, ale wydaje mi się, że piec do niej nie pasuje. Z tego względu, że piece mają wiele zastosowań oddzieliłbym je od reszty pozostawiając je z limitem 24. Jednakże pozostałe dwa elementy zredukowałbym do wartość wspólnej 16 sztuk z tego względu, że nie jest wymagana aż taka ilość tych elementów na jeden chank.
Kategoria [Szafy grające, bloki dźwiękowe] (aktualnie 16 sztuk) – pomijając zastosowania dekoracyjne przychodzą mi do głowy jedynie dwie formy zastosowania pierwszą z nich jest prosty dzwonek/alarm, który spokojnie się zmieści w limicie. Jednakże, jeżeli ktoś już sięga, bo ten stosunkowo rzadko wybierany blok to raczej chce zrobić jakąś melodie a z względu zasięgu dźwięku wydawanego przez te bloki (48 bloki) oraz często spore rozmiary bardzo istotna jest tu kompaktowość tego typu konstrukcji z tego względu zwiększyłbym ilość do min 32 sztuk. 
Poniżej umieszczam przykład tego co opisałem

[Obrazek: 2019-03-23-01-07-22.png]

Kategoria [Ramki na przedmioty, obrazy] (aktualnie 48) – Na pewno będzie to dotkliwe ograniczenie, jednakże wydaje się być to wartość rozsądna.

Kategoria [Skrzynie, Shulkerboxy, Skrzynie Kresu] (aktualnie 48 sztuk) – Zdecydowanie to elementy z tej kategorii pewnie najbardziej obciążają serwer z względu na sporą ilość danych do przechowania. Dlatego postaram się wypowiedzieć nieco szerzej względem tej kategorii. 
Po pierwsze zacznę od końca  Język  

Skrzynia kresu - w porównaniu do reszty nie przechowuje ona informacji o zawartości, bo ta jest zależna od osoby otwierającej. W dodatku jedyne co robi to wyświetla niewielką ilość cząsteczek, poza tym zarówno w formie dekoracyjnej jak i użytkowej nie widzę większej potrzeby stosowania tego bloku ponad 4-8 sztuki. Jednakże z tego względy, że raczej nie jest to zbytnio wykorzystywany blok to podważałbym zasadność jego ograniczania.

Shulkerbox – Zacznijmy od tego, że ich główną zaletą jest możliwość transportowania itemów w nich zawartych a robi się to albo z punktu ich zbierania (farma, kopalnia itp.) do magazynu albo z magazynu na plac budowy, dlatego nie parowałbym ich z skrzyniami w jednej kategorii zapobiegnie to sytuacji, kiedy nie mogę rozładować/załadować Shulkerboxów w magazynie co było by niezwykle irytujące, jednakże ograniczył bym ich ilość do 16 sztuk na chunk.

Skrzynia – Po pierwsze dodałbym tu jeszcze Skrzynie-pułapkę jako jedna kategoria z tego względu, że można by obchodzić w ten sposób to ograniczenie. Dodatkowo z tego względu, że struktura jaką jest magazyn raczej powinna być kompaktowa z tego względu zastanawiałbym się czy nie zwierzyć limitu do 64 jako przykład podam swój magazyn, w którym i tak nie za bardzo się mieszczę a który składa się z 80 skrzyń które zajmują powierzchnię jednego chunka. 

[Obrazek: 2019-03-23-03-48-40.png]

W przypadku zwiększenia tej wartości radziłbym odpowiedni zwiększyć wartości tabliczek oraz ramek na przedmioty.

Podsumowując zamieniłbym tą kategorie na następujące elementy:
  • Kategoria [Skrzynie, Skrzynie-pułapki] - 48-64 sztuk
  • Shulkerbox - 16 sztuk
  • Skrzynia kresu – nie ograniczał, a jeżeli już to do 4-8 sztuk
Dodatkowo zapraszam do zapoznania się z wątkiem w którym podaje sposób optymalizacji bloków bytów skrzyń tu ->[PROPOZYCJA] Mniej lagów, więcej miejsca
[Obrazek: syknatura-1.png]
Odpowiedz

#18

(22-03-2019, 10:17 AM)MiroTcz napisał(a): Każdy z tych przedmiotów w innym stopniu obciąża serwer, więc zrównywanie tego jest trochę średnim pomysłem. Przedmioty "podobne" są połączone w kategorie i mają wspólne limity. Może ustalenie trochę większego, ale za to wspólnego limitu dla tłoków, lejów i ewentualnie kilku innych przedmiotów byłoby bardziej akceptowalne? 
W aktualnym stanie rzeczy po 48 na tłoki i leje to bardzo przyzwoita liczba, więc nie chcę popsuć tego układu :v

Wspólne worki mogą być lepsze lub gorsze zależnie od tego, jakie mają być ich wartości i czy samo workowanie nie sprawia za dużo sprawdzeń na serwerze, 
łatwiej byłoby nam tu zgadywać, gdybyśmy wiedzieli, które bloczki to te bardziej obciążające a które te mniej, i wtedy na tej podstawie ułożyć to w kategorie. 
Ale nie mam takiego info, więc proponuję podział na zastosowanie.

worki mogłyby tu rozwiązać rzeczywiście dużo dylematów moralnych, np.
(22-03-2019, 10:17 AM)MiroTcz napisał(a): Należy również pamiętać, że taki dispenser nie musi być wykorzystywany do tych celów, do których zwykle się go używa i nie musi być częścią mechanizmu. Może on być wykorzystywany np. tylko w tym samym celu co skrzynki, które też będą limitowane. Im więcej takich przedmiotów tym dłużej zajmuje odświeżenie chunka, a im więcej takich chunków tym częściej serwer nie radzi sobie z przetworzeniem wszystkiego na czas, opuszcza część operacji, a skutkiem tego jest lag.

Tutaj gdyby jeden worek reprezentował skrzynki i dispensery, raczej wybór dispensera jako skrzynki byłby złą taktyką, a z drugiej strony pozwalałby na budowę windy na droppery, pod warunkiem, że nie byłoby w okolicy żadnych magazynów
(tu pytanie: co jest lepsze dla serwera: winda wyrzycająca itemy do wody, czy winda na droppery? w końcu itemy to też entities)

więc propowana kategoria "MAGAZYN" miałaby w sobie : skrzynki, trapped chest, dispensery i droppery, [64 szt]

(23-03-2019, 06:22 AM)Rodriqez napisał(a): Shulkerbox – Zacznijmy od tego, że ich główną zaletą jest możliwość transportowania itemów w nich zawartych a robi się to albo z punktu ich zbierania (farma, kopalnia itp.) do magazynu albo z magazynu na plac budowy, dlatego nie parowałbym ich z skrzyniami w jednej kategorii zapobiegnie to sytuacji, kiedy nie mogę rozładować/załadować Shulkerboxów w magazynie co było by niezwykle irytujące, jednakże ograniczył bym ich ilość do 16 sztuk na chunk.

to, co kolega pisze, shulker box gameplayowo mocno się różni, więc by go nie sabotować, potrzebuje własnej kategorii "SHULKER BOX" [16 szt]


(23-03-2019, 06:22 AM)Rodriqez napisał(a): Tabliczki (aktualnie 16 sztuk) – proponuję zwiększyć ilość do co najmniej 24 z tego względu, że tabliczek używa się głównie do przekazywania jakiejś formy pisanej i jeżeli nie mówimy tu o podpisaniu pomieszczeń typu „WC”, „Gabinet XYZ”, „magazyn” etc. to przeważnie zawarcie już nawet jednego zdania często kończy się użyciem co najmniej 2 tabliczek. A co dopiero kiedy chcemy spisać takie rzeczy jak np. regulamin miasta, zasady gry, rankingi. Oczywiście są to elementy z natury dość kompaktowe i jest duża szansa, że znajdować będą się na jednym chunku.uk na chunk.

i w tym wypadku można byłoby zastosować kategorię typu "BLOKI INFORMACYJNE": tabliczki, ramki na przedmioty [64-80 szt],
ilość przynajmniej taka sama, co skrzynek, ewentualny margines, jeżeli np. potrzebujemy jeszcze tabliczki, by ustawić prywatne drzwi na naszym 1-chunkowym magazynie


Gdyby socjopatyczny kolekcjonerzy głów wchodzi na forum, na pewno zależałoby im na zwiększeniu swojej gabloty, i mogliby poświęcić na ten cel inne dekoracje, więc specjalnie dla tego "targetu" myślę nad kategorią
"BLOKI DEKORACYJNE": głowy, sztandary, doniczki, łóżka, obrazy [32 szt],
nie znam tych potrzeb, jak ktoś ma lepszą liczbę, to prawdopodobnie ma rację.


i też sie zgadzam, że nie potrzebujemy raczej zbyt wiele detektorów światła, stołów do zaklęć, statywów alchemicznych, po [8 szt] starczy, chyba, że są prawie nieodczuwalne
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości